Uso del concepto gamificación dentro del salón de clases en las instituciones de educación superior para intervenir de manera efectiva en el proceso de aprendizaje de los estudiantes
García Muñoz, Arturo
Uso del concepto gamificación dentro del salón de clases en las instituciones de educación superior para intervenir de manera efectiva en el proceso de aprendizaje de los estudiantes [archivo de computadora] / Arturo García Muñoz; directora del trabajo: Dra. Carmen Tiburcio García. , Datos (1 archivo PDF : 35.4 Mb) - Puebla, México El Autor 2018 - 1 CD-ROM 4 3/4 plg.
"SOLICITAR TESIS EN EL MOSTRADOR DE PRÉSTAMO A DOMICILIO".
Tesis: Elaboración de un estudio de caso (Maestría en Diseño Estratégico e Innovación) UIA Puebla.
Documentos.
Requisitos mínimos: 64 Mb en RAM ; Windows XP, Vista, Seven, Equivalente o superior.
Gamificación
Aprendizaje ---Estudio y enseñanza
Aprendizaje ---Metodología
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